主要作用:激励和吸引学习者
潜在影响:高
时间跨度:中期
学习和玩耍可以同时作为激励和吸引学习者的一种手段。世界上的一些学校采纳了这一理念,并营造了让学习者进行自我探索和解决有趣问题的空间,培养学习者的批判性思维、解决问题能力,以及分析和沟通技能。趣味性学习可以有多种形式,包括假想游戏、手机游戏、数字游戏、开发有趣的价值观。
趣味性学习不仅是关于玩具和游戏,或者使用游戏元素来增强学习。它还涉及学习者对学习的思考方式的变化以及趣味价值观的发展,其中包括开放接受新的经验、好奇、冒险和从失败中学习。要做到这一点,重要的是要为学习者创造机会,让他们参与到物理或想象的游戏空间。在游戏空间中,行为所产生的影响与日常生活中所产生的影响不同,有其自身的规则。它们是安全的,可以被探索的,并且包容失败的。为成人学习者设计这样的空间,需要如下环境:易于接近,支持进展,具备灵活性;支持积极的身体接触和与他人的协作;民主、开放、包容失败,具有内生激励性。
趣味学习在成人学习中运用的一个例子是趣味学习会议。这项年度活动包括寻宝、秘密故事讲述、逃生室、沙坑和电子游戏。利用这些活动,鼓励学员走出舒适区,进行冒险。从失败中吸取教训被视为帮助趣味学习会议在未来进行改进的一种方式。
但趣味学习并不适合当前的许多教育体系。教师和政策制定者可能觉得将游戏融入教学中很难或太具有挑战性。与结构化学习相比,要证明游戏学习的好处也更困难。因此,如果要在教育中充分利用趣味学习,就必须修正教师的教学方式和学习者的学习方式。
资源:
资源:
1) Lego professor: Cambridge University hires‘professor of play’: https://www.bbc.co.uk/news/k-england-cambridgeshire-40031687 .
2) LEGO shake table, supporting understanding of material properties: http://www.legoengineering.com/shake-table .
4) The Need for Pretend Play in Child Development. Blog post by Scot Barry Kaufman, Jerome L. Singer and Dorothy G.Singer, 11 November 2013: http://bit.ly/2DYDYti .
5) Experts warn play time is‘disappearing’as emphasis is placed on performance and tests. Rhianna Mitchell, The West Australian, 27 June 2018: http://bit.ly/2FTIVGh .
6) Herodotou, C.(2017). Young children and tablets: a systematic review of effects on learning and development. Journal of Computer Assisted Learning, 34(1)1-9. http://bit.ly/2AKQG-so .
7) Qian, M., & Clark, K. R.(2016). Game-based learning and 21st century skills: a review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50-58. Highlights and abstract openly available at: https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.023 .
8) Skolnick Weisberg, D., Hirsh- Pasek, K., Michnick Golinkoff, R., Kittredge, A.K. and Klahr, D.(2016). Guided Play: Principles and Practices: http://bit.ly/2QtM9V7 .
9) Whitton, N.(2018). Playful learning: tools, techniques,and tactics. Research in Learning Technology, 26, May: https://journal.alt.ac.uk/index.php/rlt/article/view/2035 .